La magia è suddivisa in due grandi reami: Sangue e Controllo. I reami differiscono tra loro principalmente per l’origine stessa della forza magica. Il reame di sangue vincola entità divine e spirituali al volere del mago grazie ad un’alleanza che risiede nella natura stessa del personaggio. La magia di controllo scaturisce dall’abilità del mago di manipolare la fisica e la materia del mondo che lo circonda. La prima è una magia istintiva e intrinseca nel personaggio mentre la seconda richiede anni di studio e di conoscenze. A loro volta entrambi i due reami vengono suddivisi in sfere che identificano una ben precisa tipologia di incantesimo. L’incantesimo invece è l’atomo della magia e potrà essere costruito indipendentemente da ogni giocatore.
MAGIA DI CONTROLLO
Il mago che sceglie di usare la magia di controllo dovrà possedere delle pergamene magiche che contengono i segreti di ogni singola sfera. Il possesso della pergamena conferisce al mago di recitare incantesimi specifici attinenti alla sfera che rappresenta mentre la perdita della pergamena nega al mago questi poteri. Ogni mago di controllo inizierà il gioco con una sola pergamena. Per ampliare il numero di sfere dovrà quindi reperire nuove pergamente in gioco.
Indagine
Questa sfera permette al mago di capire l’origine arcana di un oggetto, una sensazione, una persona o un luogo. Sarà quindi possibile avere informazioni anche su maledizioni, fenomeni e incantesimi anche se non apertamente manifestati.
Ombra
Questa sfera permette al mago di interagire con le ombre. Potrà inviarle a spiare i propri nemici, muoversi attraverso di esse o ancora rendere ciechi i propri nemici.
Protezione Arcana
Il mago sarà in grado di proteggere se stesso o intere zone da incantesimi, creature magiche e altri fenomeni arcani. Potrà estendere questa protezione anche ad altri esseri viventi, luoghi od oggetti.
Protezione fisica
Il mago sarà in grado di creare attorno se degli scudi capaci di proteggerlo da danni fisici. Potrà estendere questa protezione anche ad altri esseri viventi, luoghi od oggetti.
Negromanzia e magia nera
Il mago, attraverso il richiamo degli spiriti, riesce a parlare con i morti e ottenere informazioni o presagi, divinazioni ed informazioni. Se lo desidera può anche riportare in vita i morti anche se questa pratica renderà il suo sangue maledetto facendolo diventare un prescelto di Gural.
Magia bianca
Il mago è in grado di respingere i morti evocati con incantesimi di magia nera ed altre creature malvagie. Il mago è anche in grado di curare ferite e purificare zone, persone ed oggetti. Il potere di guarigione però è ben lontano dall'essere paragonato a quello elfico concesso dalla Dea Armia.
Controllo della materia
Il mago sarà in grado di teletrasportarsi, creare fonti di luci, distruggere, creare o aggiustare oggetti.
Controllo della mente
Il mago è in grado di pervadere il proprio bersaglio, ammaliandolo e soggiogandolo al proprio volere. Il mago sarà in grado di manipolare i ricordi di una persona.
Incantamento
Un mago può provare ad incantare un oggetto. L’operazione non è semplice e non sempre va a buon fine. Spesso materiali pregiati e ben tolleranti alla magia, la contribuzione di più maghi o la ricerca di particolari condizioni aiuta questi incantesimi.
MAGIA DI SANGUE
Strettamente legata alla divinità di Artel, questa tipologia di magia non richiede l'uso delle pergamene. Il mago possiede una e soltanto una sfera e non potrà in nessun modo ampliarle.
Poteri ed origine dei Prescelti
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